Valhon

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Valhon est un MMO entièrement gratuit. Son fonctionnement se rapproche d’un jeu de rôle papier, sauf qu’autour de la table il y a plusieurs dizaines de joueurs. L’univers du jeu est inspiré de la mythologie celte et scandinave, avec une touche de médiéval et de fantasy.

Par le biais de votre personnage, partez en quête, rencontrez de nouvelles personnes aux caractères divers et relevez nombre de défis. Rien n’est écrit à l’avance : votre personnage peut influer sur le cours de l’histoire du jeu de bien des manières et à son tour être influencé par celui-ci… Tous les coups sont permis, tant que vous êtes prêts à en assumer les conséquences. Fair Play et bonne ambiance sont ici les maîtres mots.

Venez laisser libre cours à votre imagination !

Talik a toujours aimé cette ville. Depuis qu’il est en àge de marcher, il n’a jamais cessé de la parcourir, et ne s’en est jamais lassé. Il a fréquenté chaque échoppe, chaque place de marché, chaque rue commerçante. Comme son père, et comme son grand père avant lui, il est marchand. Quoi de plus naturel dans la fructueuse Néhalia ?
C’est plein de bonne humeur qu’il traverse pour la énième fois la place principale, gratifiant chaque passant d’un sourire bon enfant. Les étalages bigarrés exposent d’innombrables marchandises, des plus rares denrées aux bijoux les plus exotiques, en passant par toutes sortes de soieries, fourrures, breuvages et élixirs rares.

La place centrale est la plus riche de merveilles. Seuls les produits les plus réputés et les plus coûteux sont acceptés ici. D’innombrables badauds déambulent entre les étals, natifs de la cité et étrangers se mêlant dans un joyeux brouhaha. Des marchands vantent bruyamment la qualité de leurs articles, comportement qui attire la méfiance de Talik, qui lui sait qu’un vendeur possédant des denrées aussi parfaites n’a guère besoin d’haranguer ainsi la population.

Fendant la foule, il lève la tête vers le ciel bleu et inspire l’air frais de sa cité, bénissant la douceur du jour. Une odeur attire son attention. C’est celle des pàtisseries de Toh Lé, un vieillard au talent culinaire incontestable.
Posant les mains sur son ventre rebondi, Talik se dirige vers l’étal et y choisit une bonne quantité gàteaux en tout genre. Mordant dans un savoureux feuilleté, il dirige la main vers sa bourse pour payer l’habile artisan.
Rien. Plus que la ficelle qui la rattachait à sa ceinture. Médusé, Talik se retourne vers la foule, cherchant vainement des yeux le brigand.

Valhon, nom de l’archipel dans lequel se déroule le jeu, est constitué de vingt-six îles. La plus grande partie d’entre elles furent découvertes par Angil lors de ses sept années de voyage, et les autres, à l’instar de l’île d’Eirwen, ne furent répertoriées que bien plus tard. Les expéditions menées au cours de l’histoire ont permis de recenser et de nommer la totalité des îles, bien que nombre de leurs particularités géographiques, de leur faune et de leur flore restent inconnues.
De nombreuses parties des terres, voire des îles entières gardent leur mystère, étant inabordables ou délaissées des explorateurs.

Morwyr fut la première à être découverte. C’est sur celle-ci que le roi Aralt débarqua et qu’il commença la construction de Calhen. Bien qu’il soit traditionnellement appelé « Roi de Calhen », celui qui gouverne cette cité est souverain de toute l’île de Morwyr, contrairement à Wal’Kaeban, dont la frontière ne s’étend pas au-delà de deux kilomètres autour de la ville.

Bien peu s’aventurent à pied en dehors des cités. Ceux qui s’y hasardent sont soit des guerriers confirmés soit des fous. Les voyages par bateaux sont, eux, beaucoup plus fréquents. En effet, bien qu’ils soient tout de même risqués, les attaques sont en général repoussées par des mercenaires spécialisés. Cependant, malgré tous les dangers qui guettent le voyageur, il courra moins de risque dans un territoire relié à son esprit que dans un autre. Plus son affiliation est forte, moins il y est en danger.

Il n’existe qu’une seule race jouable : les hommes. Valhon est un monde dangereux. Les animaux y sont très violents et ils règnent en maîtres. C’est pour cela que les hommes sont réunis dans de gigantesques cités protégées par des remparts. Il n’y en a que quatre : Calhen, Wal’Kaeban, Nehalia et le Temple de Runna. Seul ou en groupe restreint et non sur-entrainé, il est impossible de survivre à l’extérieur. De plus, en raison de la virulence de la faune, il n’y a aucun élevage d’animaux, ni aucun animal domestique sur Valhon. Seule la chasse permet d’obtenir de la viande.

La magie est l’art d’utiliser l’énergie émanant des Esprits à  des fins précises et diverses, utiles à  l’homme. Dans l’archipel de Valhon, ce sont les druides qui la manipulent. En effet, bien que chaque être humain en possède théoriquement le potentiel, exercer la magie requiert une telle maîtrise de soi et une telle connaissance des esprits et de l’existence que seules des personnes consacrant une très grande partie de leur vie à  la méditation et à  un entraînement des plus spartiates y parviennent.

De plus, loin des soucis quotidiens et n’ayant pas la charge de familles, les druides ont pu développer au fils des siècles des manipulations leur permettant de canaliser et de manipuler l’énergie avec plus d’efficacité et de précision : les glyphes. Symboles très complexes composés de courbes, de lignes et de points, les druides les dessinent avec leurs mains dans l’espace ou sur un support afin d’améliorer leur concentration et d’accumuler plus d’énergie. Véritable art, leur utilisation nécessite une maîtrise parfaite, la moindre erreur pouvant engendrer de funestes conséquences.

Les glyphes permettent en outre aux druides de mieux gérer le contrecoup des sorts. En effet, même si la magie consiste essentiellement à  la manipulation de l’énergie rattachée à  un esprit, son utilisateur doit engager une part de lui même dans le sort. Il arrive que des personnes non initiées parviennent à  en lancer, mais, non entraînées, elles subissent le contre coup de plein fouet, se vidant de leur énergie, parfois jusqu’à  la mort.
L’apprentissage

Les personnes désirant apprendre l’art de la magie sont prévenus qu’elles devront mener une quête engageant non pas quelques années, mais leur existence toute entière. En effet, on ne connaît pas encore de limites à  la puissance magique, sa maîtrise dépendant d’une multitude d’éléments.

L’apprentissage en lui-même se déroule naturellement au temple de Runna, où le mode de vie est entièrement adapté pour en faciliter l’enseignement. Entré comme novice, le druide ayant choisi la voie de la magie acquiert peu à  peu connaissances et expériences, progressant dans sa maîtrise de l’énergie, et donc des sorts.

Naturellement, plus un druide gravit la hiérarchie de Runna, plus les sorts qu’il est capable de générer sont puissants. Ainsi, par exemple, la maîtrise du feu, élément rattaché à  Thall, nécessite un haut degrés de maîtrise. Les premiers sorts appris consiste généralement à  des manipulations simples n’impliquant que peu les esprits, comme apprendre à  protéger un campement des prédateurs ou encore brouiller temporairement les sens d’un animal.

Bien évidemment, lorsqu’un druide se trouve sur le territoire de l’Esprit auquel il est affilié, l’affinité magique est plus grande et il peut alors mieux maîtriser l’énergie et mieux récupérer de lancement d’un sort. Il peut cependant utiliser son énergie dans n’importe quel autre élément.

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